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举例论述游戏组合元素的设计原则

发布时间:2020-02-11 00:23:47 阅读: 来源:松紧带厂家

人类是具有创造性的生物。我们总是想要设计出一些前所未有的新内容。但是我们在创造新事物时所感受到的乐趣不只是基于纯粹的创造行为;有时候重新排序现有创造性作品或者根据自己的方式进行重新改造也能够带来创造乐趣。

人类的一大共性是,着眼一组物体,思考如何将它们组合在一起;我将这种行为称为“组合控”。这种感觉就像你看到一堆乐高玩具时会想着如何去拼凑它们;会猜测台上的DJ接下来会播放什么歌曲;思考怎样的衣服搭配能够让你在出席重要活动时备受瞩目;或者是置身摆满各种食材的食橱,你会计划着晚餐该如何搭配等。这是一种创造性,但是却不是完全的自由创造:必须依赖于你所拥有的创造工具。但这也是一种优点。因为基于旧材料去创造新内容能够让你感受到克服局限性的成就感——即使可能只存在于某些潜在范围——而这也你在随意设计中感受不到的。

游戏可以满足人们的这种倾向,并最大限度地发挥这种乐趣。但是首先,作为设计师的我们必须思考如何去培养玩家的这种感觉。我们必须提供给玩家一套结构良好的工具,并引导着他们成功地创造出自己的作品。为了做到这些,我们必须向其它已数量完成这些目标的游戏学习。

让第一选择排除其它选择

换式卡片游戏经常要求玩家从各种牌堆中选择纸牌并创建牌组。对于新玩家来说这是一个巨大的挑战:持有高效牌组能够帮助玩家在游戏中获胜,但是组合出一个牌组却不是件易事,特别是在面对大量卡牌选择的情况下。

Magic The Gathering

最有名的换式卡片游戏要数《万智牌:旅法师对决》,游戏中有一个简单且精致的资源系统。游戏共有5种颜色的纸牌(白,蓝,黑,红和绿),每张可选纸牌(游戏中的“魔法”)都对应其中一种颜色。为能够在自己的牌组上运用咒语纸牌,你就必须收集正确颜色的资源。因为对玩家来说,要设计一个既能够制造资源,又能够带来玩家所需魔法的牌组非常困难,所以初学者通常只会选择创造单一颜色的牌组。

而最终的结果便是,选择单一颜色牌组的玩家能够有效地排除其它80%的错误出牌选择。如此一来那些原本看似数量庞大的牌堆便瞬间减少了许多,而玩家也能够更加明确应该如何进行组合。

让第一选择成为最重要的选择

Final Fantasy Tactics

《最终幻想战略版》让玩家能够定制自己派别中的成员,以适应战场上的不同角色。对于这些派别成员,玩家可以选择角色级别、次级能力设置、装备、反攻能力、被动能力及活动能力。乍听起来玩家需要经历许多繁琐的过程才能完成角色的定制,这让很多玩家望而却步。但是《最终幻想战略版》避免了这种烦人的选择设置,其将类别选择作为最主要的选择,并降低其它选择的重要性。

角色类别包括:角色的基本属性、角色所使用的装备、主要技能组合、角色的动作幅度以及角色的转动频率。而这些内容比玩家所做的其它选择重要得多。但因为在一般情况下,重要的决策总是嵌入于某个具体选择中,而其它次级选择则扮演着“修饰”作用,所以玩家便可以放心地做出各种选择,且无需担心会破坏游戏的兼容性(这么做也能够成功创造出一些非直觉性组合选择)。

在新玩家面前隐藏复杂内容

很多人都认为《英雄联盟》是一款非常复杂的游戏,准入门槛非常高。游戏融入许多角色、各种道具选择及角色定制内容(被称为“rune”和“mastery”),从而带来复杂的游戏过程。

League of Legends

然而,《英雄联盟》将自己的免费模式作为一种设计资产而不是支撑工具,最终带来更通俗易懂的游戏体验。新手玩家一开始是基于解锁的英雄开始游戏,因此他们必须从10个免费版英雄中进行选择,从而减少了玩家在早期游戏阶段需要学习的角色能力内容。除此之外,玩家的召唤师(《英雄联盟》中所持续的游戏元素)一开始也没有“rune”且只有一个分配的“mastery”点数,从而减少了这些机制在游戏初期的重要性。

尽管游戏内部的体验和发展创造了更多角色选择和建造可能性,但是玩家不会一下子接触到所有内容,游戏会一步步提高难度,游戏最后阶段的体验就会比起早期体验复杂得多,这样玩家就会更相信游戏。而且减少游戏初期的复杂性也能够让玩家在面对更多定制元素前学到更多游戏的基本内容。

通过定制教授玩家如何进行建构

首先让我们先通过游戏以外的例子进行说明。我最喜欢的一家旧金山午餐馆是Mixt Greens。这是一家颇受欢迎的沙拉餐馆,顾客可以从4种沙拉底料、52种不同价格的配料以及14种调味料中自由选择搭配。假设一个沙拉包含一种底料、一种配料以及若干调味料,那么这家店所提供的组合元素便可搭配出无数(注:百万的四次方)种沙拉,价格分别在8美元到61美元之间。这样对顾客来说,自己从头搭配出一款美味且价格合理的沙拉真的非常困难。

有何解决方法呢?这家餐馆提供给顾客12种预先组合好的沙拉供大家进行选择,并且顾客可以根据自己的需要替换其中的内容。比起从头自行组合,基于已有的内容再进行调整就简单很多,且能够间接地教授玩家发挥创造性思维。

结论

当你在设计下一款游戏时,好好思考如何才能激起“组合控”玩家的兴趣,从而提高他们的参与度及游戏机制的趣味性。

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